爐石傳說新的冒險資料片「卡拉贊之夜」發布之際,在用制帳麥迪文暴虐一堆小鬼后,我決定寫一篇案例盤點,講講我所聽聞的電競游戲直播行業的 Growth Hacking 案例.
為什么電競直播值得關注? 不僅因為自身是不折不扣的暴雪玩家(風暴英雄/爐石傳說為主,守望先鋒看著眼暈加之用 Mac 所以平時打得少),還與這個行業的整體態勢息息相關:
全球市場規模大概 400 億的盤子,全球電競用戶數量突破 2 億;
2014年,亞馬遜以 9.7 億美金收購流媒體直播服務商 Twitch;
自從 2003 年國家體育總局把電子競技正式列為第 99 個體育項目,電競直播成為資本追逐的熱點;
中國的電競用戶約達 1 億,其中超過 80% 會在線觀看比賽;
艾瑞咨詢數據,2015 年國內游戲直播行業規模將達到 11.7 億元,同比增長 332%,2018 年市場規模將達 51.2 億元.
資本青睞在急速催熟行業的同時,也將之變成了一場眾人眼中的「燒錢游戲」,新的玩家輕易很難加入.站在今天這個時間節點,當我們反溯這些業已露出壟斷猙容的準平臺級直播產品當年如何摸爬滾打時,或許的確能找到借鑒啟發.
第十名:直播平臺勾結經紀公司給主播送禮物刷流水
直播平臺刷流水已經成為司空見慣的常規運營手段,想必很多人早已聽聞,因此列在第十.基本套路是:
某些直播平臺的熱門主播會由專門團隊或者經紀公司幫忙運作,由團隊或經紀公司大批量向直播平臺充值,再將充值換得的虛擬貨幣用于自己旗下的主播賬號,隨后主播的收入則由經紀公司與直播平臺五五分成.
在這個過程中,經紀公司并沒有經濟損失,卻捧紅了自己旗下的主播,主播還可以通過參與線下商業活動為經紀公司賺更多錢,直播平臺也得到了大量優質數據.
由此可知,直播行業刷流水數據造假并不是一方所為,直播平臺、主播經紀公司、主播均參與其中,心照不宣的默契打造了一條直播行業造假產業鏈.被套路進來的觀眾成了唯一的買單俠.
(說句題外話,在寫這篇稿子的時候,我去 Alexa 上查看了國內主要直播平臺的數據,發現有一個粗略計算平臺充值率的方式,就是看 pay.xxx.tv 這樣的二級域名訪問流量.熊貓 TV 的 pay.panda.tv 是 1.05%,斗魚的 pay.douyu.com 是 0.65%,多少說明一些問題.)
(對了,熊貓 TV 還有 0.14% 的站內流量來自自建代碼倉庫 git.panda.tv,是程序員比較喜歡寫作 / 閱讀文檔,還是跑著什么 cron 腳本呢?單純每天提交幾次 Git 應該也產生不了成千上萬次 PV 呀?--我只是純粹好奇)
第九名:機器人腳本冒充觀眾
這也已算不得行業機密,甚至普通觀眾都能明顯感覺到,號稱國內領先的直播平臺,大部分草根直播間活躍的都是僵尸粉.有網友甚至抓取數據,統計國內前五大直播平臺高峰期的活躍用戶總量,發現竟然比全地球的人口數量都多.
根據 36 氪研究院內部獲得的一份分析報告則顯示,某 Y 直播平臺的刷量率高達 99%,也就是說,調查發現直播間的 100 個觀眾中,只有 1 個是真實的.
這份報告中這樣描述:"在 Y 平臺上,研究方按觀眾數量級分布區間,隨機抽樣選取共 100 個直播間,并抓取其觀眾列表內全部信息,包括 ID、等級、粉絲數、關注數、送鉆數及 Y 票數."
研究發現:"觀眾的信息存在很多疑點:排列在最前面的若干位觀眾,其 ID 號不規則,而之后的觀眾 ID 號均以 4000 開頭,并符合一定遞增規律.我們初步判斷淺藍色之后的觀眾全部為機器人.進一步驗證,淺藍色部分的觀眾、粉絲數、關注數等其他信息均是不規則分布,而淺灰色部分的觀眾關注數統一為 1000.這樣一來,我們更加確信以 4000 開頭的并符合一定規律的觀眾是系統自動生成的機器人觀眾."
對已抓取的 100 個樣本進行統計分析,研究方稱,"當直播間在線觀眾數小于 10,000 時,前 100 位觀眾在等級降序排列的真實觀眾之后,均出現機器人觀眾.因此,計算得到,當在線觀眾數小于 10,000 時,機器人觀眾平均占比為 99%,也就是說,真實觀眾僅占當前在線觀眾數的 1%."
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