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    產品游戲化設計法寶:八角行為分析法初探

    作者:麋鹿 瀏覽:216 發布時間:2017-10-28
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    游戲無疑是這個世界上最受人類歡迎的娛樂方式,無論男女老少,無論是小白還是高玩,在游戲的世界里基本上都能找到快樂和成就感,包括象棋、足球、電競、棋牌、老鷹抓小雞、丟沙包、斗地主、魔術、貪吃蛇、俄羅斯方塊、憤怒的小鳥、王者榮耀等等。那怎樣設計出一款好玩有趣得游戲呢?

      

     

      大綱

      一、背景介紹

      二、宏觀世界

      三、微觀世界

      四、產品設計

      五、游戲化設計

      六、內外動機設計

      七、白帽黑帽設計

      八、八角第一級設計

      九、八角第二級設計

      十、八角第三級設計

      十一、策略儀表盤

      十二、八角行為分析法小實驗

      十三、總結

      一、背景介紹

      游戲無疑是這個世界上最受人類歡迎的娛樂方式,無論男女老少,無論是小白還是高玩,在游戲的世界里基本上都能找到快樂和成就感,包括象棋、足球、電競、棋牌、老鷹抓小雞、丟沙包、斗地主、魔術、貪吃蛇、俄羅斯方塊、憤怒的小鳥、王者榮耀等等。

      毫無疑問,王者榮耀已經成為了移動互聯網時代移動端游戲的一個奇跡,先不論項目年凈利潤多少,也不論團隊年終獎多少,也不管推動騰訊股票上漲了多少個百分點,就光感受一下我們周圍人對王者榮耀的癡迷和熱愛就足以看到,它正在改變我們的閑暇娛樂方式,這背后到底蘊藏著什么,也許對于大部分普通玩家和旁觀者而言,它就是一個現象級的游戲,至于為什么這么火爆和受歡迎,可能還需要用專業化的理論和眼光去審視一下,不過今天我們重點不會和大家討論王者榮耀的成功與火爆,而是探索一下游戲化設計理論《八角行為分析法》是怎么指導我們去設計一款有趣好玩又能賺錢的游戲或者是產品。

      

     

      王者榮耀八角行為分析結果

      其實王者榮耀我只沒玩過幾局,原因有種種,有可能覺著太耗時間、有可能是自己沒有游戲天分、有可能是妻管嚴,不過沒錢買皮膚是毋庸置疑的。還有一個不可思議的事實,我TM竟然還做過滿打滿算兩年的游戲開發,當然并非是核心開發,只是網頁游戲UI開發,但七年前的我已經對游戲的策劃、運營、團隊構成和研發流程“了如指掌”,其實只是懂點皮毛而已,要不然怎么會到現在才對游戲化的設計有感覺了呢?

      所以看完《游戲化實戰》這本書后,甚是感到相見恨晚,捂臉。

      游戲化的設計只是一種將游戲中好玩有趣的東西融合到我們的產品、工作、職業發展、活動營銷、線下地推、生活以及企業管理等等領域中去,并非是將游戲中的功能照搬進這些領域中,如果是這樣,可能這不會是游戲化設計的初衷和目標。游戲化設計倡導“以人為本的設計”,所有的游戲功能和游戲規則都是圍繞著用戶外在動機和內在動機而設計,滿足用戶在產品中的基本需求和期望以后,“順便”滿足組織的商業目標(KPI)的實現,這是一個相輔相成不斷互相促進互相影響的過程。

      正如我們看待這個世界的一事一物需要使用系統性的商業思維去看待,同樣當我們設計好玩的產品和游戲時也是一樣,同樣需要使用系統性的商業思維去思考和設計,關于系統性商業思維的學習和思考,可以查看《通過商業畫布,進行有效地商業模式設計》一文,也可以關注商業畫布研習社公眾號查看更多相關文章。除此之外,更是需要使用游戲化的八角行為分析法去分析用戶行為背后的真實動機,并根據用戶的真實需求設計完整且閉環的產品功能和體驗,幫助用戶輕輕松松獲得成就感和滿足感,從而同時實現組織的商業目標。

      二、宏觀世界

      一個戰略目標或者產品方案能否最終通過專家領導的審議和得到資本市場用戶的認可,不僅僅取決于產品本身的功能和體驗優化設計,而且也取決于整體大環境的當中存在的元素彼此之間的相互作用,比如商業模式畫布當中涉及到的九大維度:價值主張、核心資源、客戶細分、關鍵活動、渠道通路、客戶關系、合作伙伴、固定成本、收入來源,世界萬事萬物的正常運行都脫離不了這些核心維度的元素相互之間的影響。

      

     

      商業模式畫布

      舉個例子:犀牛的合作伙伴是犀牛鳥;淘寶的客戶細分是全體網民、企業、組織、政府等等;微信的關鍵活動是調研開發測試迭代優化;職業晉升的渠道通路是項目實施、項目總結、公司開課、行業分享等等;QQ的客戶關系是會員、赤橙黃綠青藍紫鉆、其他特權;全民K歌的價值主張你其實很會唱歌;阿里云的固定成本是人力和運維;騰訊游戲的收入來源是打怪升級買道具送禮物。

      三、微觀世界

      當我們站在山頂看到的是整座城市,當我們站在樓頂看到的是整個街道,當我們站在街道看到的是所有店鋪,當我們站在店鋪看到的是所有商品。

      

     

      宏觀的世界看多了,我們可以胸有成竹勝利在握,但同時站得太高想得太遠反倒會讓我們時不時心里發虛,到底我們雄心壯志運籌帷幄設計的完美產品商業模式能不能最終落地,不能僅憑我們飛得高望得遠具備雄鷹一般的視野和眼光,更需要像雄鷹一樣目光敏銳隨時啟動實施捕獵計劃的思維方式和應激本能,這可能是系統性商業思維方式不能滿足我們的。

      而這時,就恰恰需要我們具備顯微鏡一樣的精準分析能力和游標卡尺般的科學測量方法,具備了這般分析事物的能力,設計一款接地氣的產品可能就不是天方夜譚了,要不然我們總會一直妄想著做一款“爆品”來打動用戶和市場,爆品往往是火爆了才被稱為爆品,沒有哪一款產品的負責人在產品火爆之前就說自己是爆品的,這無異于自討沒趣亦或是Too Young Too Simple。

      那如何才能設計一款看似可以成為“爆品”或者相對來說在用戶眼里比較優秀比較好玩有趣的產品呢?這不僅僅只是設計產品的核心基本功能,而是需要使用設計游戲的方式去設計產品,把游戲當中能夠讓玩家玩到嗨玩到了樂的設計點應用到產品設計中來。這可能是需要具備專業的產品策劃能力和游戲設計能力,產品策劃是指我們可以把根據用戶需求調研得來的結果或者是通過洞察用戶的行為來挖掘用戶需求,進而設計出產品核心業務功能。

      但怎么才能設計出來一款既能滿足用戶基本需求又能超出用戶預期的產品呢?這可能是產品策劃和產品運營同學考慮最多的問題,公司將產品策劃和產品運營劃分成為不同的職業發展通道,可能是出于對策劃和運營精細化的設計而考慮,但從另外一個角度看待這兩個職業,就略覺著有些不妥了。

      都說產品經理是負責生孩子,產品運營是負責養孩子,這一定程度上會誤導一部分人覺著一款產品或者是游戲的策劃和運營應該是由不同的人進行負責的,但實際上包括Supercell團隊或者一些獨立游戲制作者或者說類似臉萌這樣的團隊,他們的產品策劃和運營一定程度上就有著非常緊密的關聯的甚至說策劃運營不分家。

      這是一個完整的整體,就像媽媽了生養小孩的整個過程,除了受精階段,孩子出生前出生中出生后基本上大部分細節都是媽媽一個人在執行,除了供給家庭經濟來源之外,媽媽同時在擔當著策劃(孕育、生產)和運營(撫養、教育)這兩件事情,所以從不同的角度看待產品策劃和產品運營,不管是小團隊還是大團隊,不管是工作還是生活,不管是產品還是游戲,他們本質上就應該屬于一個完整的不可分割的統一整體,可以時時刻刻進行產品功能地迭代,也可以時時刻刻刺激用戶活躍和購買。

      除去外界大環境和整體上商業模式的影響,產品策劃和運營一定程度上也會決定一個產品的成與敗,這對產品經理和產品運營同事來說算是一個挑戰,包括產品策劃、產品運營、對外商務、內部合作、策劃和運營的協作。

      四、產品設計

      說到產品設計,作為一名UI開發同學,的確有些班門弄斧,可是熱愛產品的心促使我去將自己學習到的知識和思考的問題去分享給更多的同事和朋友,這樣才能夠進一步把學習到的知識吸收和鞏固并能夠幫助更多的同事成長和思考。

      

     

      記得第一次接觸產品是在2009年的上海,跟著一個創業團隊做一款叫我愛一起游的產品,類似于我們現在常見的異地個性化定制旅游——八只小豬,這里絕對不是廣告,只是一個隨手拿來的案例分享。

      它的模式大概是這樣子的:甲方有錢沒精力又想玩,他可以發布旅行任務,乙方沒錢有時間更想玩,他可以設計旅行路線,平臺促使雙方達成共識,并促成交易交友旅游這三件事情,平臺從中間收取一定額度的交易服務費用,三方共贏,甲方玩嗨了,乙方錢賺了也玩嗨了,平臺有用戶和收入了,獨樂樂不如眾樂樂,這是我接觸過的第一款產品,參與了設計和開發(其實就是打個醬油的),不過那會就愛上了產品,原來產品是幫助用戶解決棘手問題的,最終目標是實現互利共贏。

      2010年畢業了,有幸參與到了一家網頁游戲公司上海易樂,那會我們開發出了《楚河漢界》網頁游戲,時至今日還掛在公司各個開放平臺的網頁游戲類目下。雖然不怎么賺錢了,但是這款游戲促使后期公司養活了一個100多號人的創業團隊6年之久。因為2012騰訊拿下來這款游戲的全國獨家代理權,從開發《楚河漢界》的整個過程中,包括PC端頁游、韓國翻譯版、手機版,我深刻的學習和領悟到了游戲原來離我們并不那么遙遠,游戲也可能是最能讓我們理解這個世界的最佳方式和產物。

      在大的歷史背景下,玩家賦予了一個拯救國家的使命,努力學習各種技能和玩法,努力成為軍團當中的一員大將,在軍團中認識更多志同道合的朋友,一起約定時間升級打怪,一起組隊闖關視死如歸。有的人不花錢,有的人成千上萬的充充充,不同的玩家在游戲里感受著同樣的世界,不同的玩家在游戲里結交有趣的朋友,完成任務,領取獎勵,達成使命,可這些最終留下來的僅僅只是回憶,這可能也是很多玩家對游戲的一致評價。

      除了游戲虛擬世界里能給玩家帶來成就感滿足感朋友勛章等級特權排名以外,游戲還能帶給玩家什么更實在的能夠幫助到工作和生活的東西,這個可能也是很多游戲更在考慮和在探索的方向,比如說玩游戲的同時就是在幫助貧困地區的孩子們捐獻愛心,為沙漠化植樹造林,為環境污染做一點點力所能及的貢獻等等。

      包括王者榮耀,它不僅僅只是一款游戲,它在滿足大家娛樂生活的同時,必須要承載一些歷史使命和社會責任,包括傳承弘揚中國歷史文化,結合商家打造王者榮耀“爭霸賽”創造更多商業價值,打造更大價值的王者榮耀IP,做更具社會價值的王者榮耀電子競技比賽,甚至包括其他的一些公司正在做的影視、娛樂、文學相關的內容,這些將不僅僅是一款游戲所能承載的,而是需要更多的社會人和合作伙伴參與進來一起推動,把騰訊游戲推向一個更高的高度,讓騰訊成為一個受用戶尊敬的企業。

      2012年來騰訊后參與了很多產品的研發,包括財付通快捷支付、微信預付費卡、微信彩票、彩貝商旅、理財通、手游寶、TGP、WeGame等等,最能夠讓我理解產品的點就是:共贏。

      共贏成為了我理解產品的一個核心指標,一款完整的產品應該是一個多方參與的平臺。

      就像一個生態一樣,團隊是造物主,平臺是生態系統,玩家是萬物生靈,貨幣就是豬馬牛羊、花草樹木,流程就是山河湖海,玩家在這樣的一個生態系統里邊順著有河流的地方進行打獵砍柴牧馬,贏得生存的能力后繼而進行彼此交易,讓彼此之間的利益最大化,發展種族,創立規矩,打造文化,統領部落人一起過上美好的生活,這是一個完美的生態系統,但往往一個完美的生態系統同樣會受到近鄰部落的攻擊和干擾,亦或是外太空行星撞擊地球遭遇毀滅,亦或是受到疾病、戰爭、宗教的影響,但終歸需要不斷的優化和改進,讓這個系統不斷的強大起來。

      最后再自不量力的總結一句話:

      初級的產品是業務功能的堆砌,進階的產品是精品為王的追求,高級的產品的是以人為本的設計。

      五、游戲化設計

      說到以人為本的設計,這也許是很多心理學家、行為學家、社會學家常常研究的領域,但以人為本的設計從小就被我們耳熟能詳,比如:百年大計教育為本,客戶就是上帝等等,但是真正能夠做到以人為本的設計最優秀的案例就當屬游戲了。

      

     

      王者榮耀

      用游戲界的一個奇跡來形容王者榮耀一點都不為過,那為什么王者榮耀能俘獲2億多用戶的芳心,這背后一定有其成為奇跡的因素存在,先拋開大的外界因素,包括前文提到的世界經濟、時事政策、法律法規、行業趨勢、競爭對手、技術發展外圍因素,也拋開王者榮耀整體的商業模式的設計,單單從游戲設計上,我們能不能看出來一些端倪呢?答案是肯定的。

      在分析王者榮耀游戲為什么成功之前,我們有必要了解一個概念,叫《八角行為分析法》。

      這是一位美籍華裔臺灣著名行動學專家、國際咨詢公司NG總裁、頂級游戲化專家、TED演講人Yu-kai Chou所創建的一個以倡導“以人為本的設計”的游戲化設計方法理論,它能夠幫助我們將游戲當中有趣好玩的設計元素應用到我們的產品設計當中,這里的產品不局限于互聯網產品,包括傳統的產品設計、網絡營銷、團隊管理、人才培養、游戲設計、個人定位、績效考核、職級晉升、生活趣味化、幼兒教育、成人教育等等諸多領域。

      據作者介紹,致使他花十幾年的時間和精力去研究《八角行為分析法》,源于他在結束玩《暗黑破壞神2》之后的第二天,整個人萎靡不振,對工作和生活瞬時間失去了信心和興趣,不過作者在很快的時間內把這種消極的個人狀態轉變為了積極的面對一切。

      他在想,既然《暗黑破壞神2》能夠讓他在游戲中獲得成就感和志同道合的朋友,那為什么就不能把游戲當中這種有趣好玩的元素應用到我們的工作和生活中來了呢?于是他暗自下定決心研究游戲化設計,終將游戲化設計思維和方法推廣普及到更多的領域,幫助國家、組織、企業提高生產力的同時,也能夠讓更多的參與者獲得幸福和快樂,于是他堅持了十幾年,最終成立了自己的公司并一心專注研究游戲化設計在眾多領域的應用和實踐,同時出版了《游戲化實戰》-八角行為分析法供更多的人學習和應用。我突然在想,原來一個人活著的意義就是這么簡單——讓這世界上的人過的更幸福和快樂。

      那到底什么是八角行為分析法呢?且看綠賊使用更白話的語言慢慢和大家分享它的核心內容,以表達我對《八角行為分析法》的熱愛和癡迷。

      敲黑板!敲黑板!敲黑板!

      八角行為分析法是幫助設計師(人人都是設計師)能夠站在游戲設計師的角度上去設計一款產品或者是一件事物,包括工作、生活、目標管理、團隊管理等等,使得產品和我們的工作生活方式能夠得到更大力度的執行和普及,讓人們在使用產品的過程中就像在玩有意思的游戲一樣,從中獲得快樂和成就感,最終幫助企業實現業務目標,這樣便實現了多方共贏的局面。

      

     

      八角行為分析法構圖

      正如上圖所示,八角行為分析法使用大家常見的八角形形狀外加每個角對應的八個維度的核心驅動力構成,這八大核心驅動力可以幫助我們去設計一個完整的產品在用戶的不同使用階段的產品形態和側重點,進而讓用戶輕輕松松用產品,官方安安靜靜賺大錢。在這里,你情我愿,互相促進互相成長,用戶愿意花錢買服務,平臺持續有盈利,產品迭代優化有節奏,形成一個不斷完善不斷精進的平臺,為用戶提供更多高質量的產品和服務。

      接下來我們針對八角行為分析法的八大核心驅動力一一做分享。

      一、使命——史詩意義和使命感

      指人類認為自己正在做的事情,其意義比事情本身更重要,或者說這件事情是上天賜予了他們的使命,他必須身體力行竭盡全力去完成目標以寬慰他內心的世界。

      舉個例子:

      

     

      看圖不說話

      二、成就——成長和成就感

      指我們通過使用產品取得進展、學習技能、掌握精通和克服困難的驅動力,挑戰尤為重要,沒有挑戰性而獲得的獎杯和勛章毫無意義可言。

      舉個例子:

      

     

      看圖不說話

      三、授權——創意和及時反饋

      能驅使玩家全身心投入到創造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。通過不斷體驗創造的過程,同時注重創造的結果,并獲得及時的反饋。

      舉個例子:

      

     

      看圖不說話

      四、擁有——所有權和擁有感

      能驅使玩家擁有或控制某樣東西,因此而受到激勵。當一個人對某一樣物品有擁有感時,自然會產生想要提升該物品的各項性能,這一驅動力是人類積累財富的主要欲望來源,也是玩家積累虛擬貨幣的主要驅動力。

      舉個例子:

      

     

      看圖不說話

      五、社交——社交影響和關聯性

      是人們所有社交因素的集合體,包括師徒關系、社會認同、社交反饋、伙伴關系、競爭關系。對應馬斯洛需求層次理論中的受到尊敬、自我實現。

      舉個例子:

      

     

      看圖不說話

      六、稀缺——稀缺性和渴望

      人們想要某樣東西原因僅僅是它太罕見,或者無法立刻獲得。包括任務機制、游戲時間限制,玩家無法立刻獲得獎勵,會激勵他們一有機會就回到這款產品。即便王者榮耀限制了小孩子玩游戲的時長,可能這反倒會刺激更加癡迷。

      舉個例子:

      

     

      看圖不說話

      七、未知——未知性與好奇

      人們一直受到吸引,是因為不知道接下來會發生什么,這就是未知性與好奇心驅動力。當某樣東西超出你日常的模式識別系統,你的大腦便會立即進入高速運轉模式,來關注這突如其來的事物。

      舉個例子:

      

     

      看圖不說話

      八、虧損——虧損與逃避心

      我們都不希望壞的事情發生,就是不希望之前的努力白費,不想承認自己做了無用功,正在消失的機會也是對這一核心驅動力的有效應用。比如:特別優惠、限時搶購。

      舉個例子:

      江溫州最大皮革廠江南皮革廠,倒閉了!王八蛋老板 王鶴

      吃喝嫖賭,欠下了3.5個億,帶著他的小姨子跑了!我們沒有辦法,拿著錢包抵工資,原價1百,2百,3百的錢包,通通20塊,通通20塊!

      王鶴你個王八 蛋,你不是人,我們辛辛苦苦給你干了大半年,你不發工資,你還我血汗錢,還我血汗錢!

      對于吃瓜群眾來說,不買就是損失,過了這個村就沒了這家店!

      最后一天大甩賣,結果喊了整整一年,生意做得越來越火,你mei!騙紙!

      

     

      看圖不說話

      以上就是八角行為分析法官方正經的介紹和我不太正經的說明。

      那我們對應著再來看一下王者榮耀的八角行為分析結果,不是很全面和權威,歡迎補充和修正。

      

     

      王者榮耀的八角行為分析結果

      王者榮耀的八角行為分析結果:

      使命:全軍出擊 成王敗寇

      成就:基本資料、個人等級、個人成就、好友排名、信譽積分、個人榮譽、回城徽章、個人影響力

      授權:配置技能、自由組隊、冒險模式、對戰模式、排位賽、微賽事、錦標賽、自建比賽、單多人組隊、挑戰、武道大會、六國遠征、觀戰

      擁有:英雄數量、皮膚數量、新品數量、道具數量、好友數據、歷史戰績、對戰資料、個人職業、金錢收入、個人粉絲

      社交:QQ好友、微信好友、游戲好友、開黑、師徒信息、牛逼隊友

      稀缺:簽到、心悅特權、開房間、銘文、英雄、道具、金幣

      好奇:獎勵、特惠、奪寶、贈禮、首充優惠、戰斗獎勵

      虧損:失去好友、失去數據、限時活動、失業、失戀

      從整理的八角行為分析結果看,王者榮耀游戲在成就、授權、擁有、社交、好奇、稀缺……,好吧,整體上八大核心驅動力做的都比較充分,以旁觀者的角度看王者,游戲成功不是必然,但游戲賺錢一定是必然。好一個馬后炮!

      六、內外動機設計

      接下來我們接著針對我們的王者榮耀項目進行進一步分析。

      正如上文所述,八角行為分析法可以用以人為本的設計思路,針對不同的產品和事物進行八大核心驅動力分析、研究、設計,那這八大核心驅動力他們彼此之間是互相獨立互不影響還是彼此牽連互相牽制的呢?

      

     

      王者榮耀的八角行為分析內外動機

      我們除了逐步12345678通過八大核心驅動力“擊破”王者榮耀的產品游戲化設計,同樣也可以使用外在動機和內在動機動機針對這樣一張圖進行劃分和解釋。

      外在動機一般指為用戶提供一些物質、金錢、榮譽、排名、優越感等等方面的服務,通過外部的事物來刺激用戶對他們渴望的內心,以此達到用戶長期留存于平臺。

      內在動機一般指為用戶提供一些自由發揮創意的空間、提供一些社交資源以便達到被外界認可以后得到的自尊心滿足,甚至包括提供一些超出用戶期望的一些產品和服務,給用戶帶去驚喜和內心的愉悅。

      從圖中,我們不難看出,八角行為分析法的左側即為外在驅動力,包括成就、擁有、稀缺,因為人人都喜歡被表彰,人人都希望能夠財務自由,人人都覺著自己應該購買頭等艙,右側即為內在驅動力,包括授權、社交、未知,因為人人都有“胡編亂造”的創意想法,人人都有希望受到周圍人的認可的自尊心,人人都想天上掉下餅,突然某天中彩票。

      所以八角行為分析法的左側外在動機和右側內在動機結合起來使用,應該會為用戶帶去身心愉悅的感受,身體舒服了,心里也舒服了,這就是用戶想要的,也是我們希望我們能夠給用戶帶去的,畢竟我們的口號是:用心創造快樂。

      七、白帽黑帽設計

      看完八角行為分析法的左右護法:外在動機和內在動機,居然覺著,設計商業模式套路深,同樣設計產品套路也是夠夠的了。不過還沒完,還有一個白帽黑帽設計。那究竟什么是白帽黑帽設計呢?看下圖。

      

     

      白帽黑帽設計

      左右看,我們看到了用戶行為的外在驅動力和內在驅動力,那上下看呢?

      上側包括使命、成就、授權,稱之為白帽,下側包括虧損、稀缺、未知,稱之被黑帽。

      舉個列子:

      在一個陽光明媚周末的午后,帶著一家人享受著幸福時刻(使命),陽光照在沙灘上,小孩在沙灘上自由嬉戲,挖沙坑筑城堡(授權),我家寶寶真乖,這么厲害,一會就建造了自己的王國(成就),突然下起了大雨,全身濕透(虧損),寶寶發現雨后彩虹(未知),賣家提供了遮雨傘(稀缺)。

      非常平常的一個周末下午時光,我們在這里經歷著這么有趣的游戲化生活。

      白帽設計代表著平臺提倡用戶應該去做什么事情可以更大程度的獲得自己想要的,黑帽設計代表著平臺提醒你不使用平臺的服務你將會失去什么。白帽和黑帽的設計程度需要設計者適度去把握,不能太過使命化,要不然給用戶過高的期望,如果用戶沒有得到期望得到的,他的失望將會更大,即失望=期望-現實。所以盡量少些承諾,多些執行。同樣不能過度使用虧損驅動力,要不然會刺激到用戶,傷到用戶的自尊心,最終適得其反,但如果應用恰當,也不失為一劑良藥,比如說限時優惠、限時搶購、大甩賣等等。

      八、八角第一級設計

      關于八角行為分析法,還有很多需要我們進行學習和實踐的,以上的案例只是稍微比較初級的練習和學習,所以被稱之為八角行為分析法第一級,也就是初級,即分析已有問題。

      

     

      九、八角第二級設計

      關于八角行為分析法,正如你推測,它還有第二級,即進階,或者稱為二維設計,包括發現、入門、塑造、終局,針對用戶使用產品的不同階段去設計不同的產品功能和形態,用來幫助用戶更容易在平臺找到成就感和歸屬感,如圖。

      

     

      發現、入門、塑造、終局

      十、八角第三級設計

      關于八角行為分析法,正如你推測,它還有第三級,即高級階段,或者稱為三維設計,就是在二級的基礎上針對不同的玩家在進行不同的功能側重點設計,以滿足成就者、探索者、社交家、殺手等不同級別的玩家不同的需求,如圖。

      

     

      成就者、探索者、社交家、殺手

      十一、策略儀表盤

      

     

      策略儀表盤

      一個看起來挺復雜的一張圖,既不是流程圖也不是其他圖,它是一個從整體上幫助我們明確設計業務指標(明確的業務目標)、規劃完善的平臺積分系統(完善的計分系統)、做好完整的內部及時反饋消息系統(及時的用戶反饋)、創造更具想象空間的創意平臺(高度自由的個人發揮空間)、并且給予平臺適當的新手引導和用戶獎勵機制(有教練持續的引導和教學),這樣便可以形成一個完整既能以滿足以公司業務目標為導向又能為玩家提供有趣好玩的游戲或產品,最終實現雙方甚至多方的共贏。

      由于篇幅有限,八角行為分析法的第二級、第三級以及策略儀表盤的真實演練在這里就不做過多的介紹和演示了,如果你覺著有意思,可以私下空閑時間交流和學習。

      十二、八角分析小實驗

      那我就趁熱打鐵,也簡單來梳理梳理某某組織的八角行為游戲化設計到底是怎么做的,這里這是冰山一角,只做拋磚引玉,如果感興趣,可以細細梳理完整的八角行為分析法圖。

      某某組織八角行為分析法

      使命:為人民謀幸福 為國家謀復興

      成就:勞模 晉升 徽章

      授權:大眾創新 萬眾創業

      擁有:活著的意義和價值

      社交:和群眾統一戰線 軍民魚水情

      稀缺:表彰 榮譽

      好奇:一帶一路新契機

      虧損:不跟我走 沒肉吃 沒錢賺 難脫貧 難創富

      不難看出:

      使命是正義的,成就是輝煌的,授權是杠杠的,擁有是偉大的,社交是溫情的,稀缺是光榮的,未知是值得期待的,虧損是萬萬要不得的。

      十三、總結

      通過這些理論和案例分析,我們足以看到八角行為分析法游戲化設計思維能夠讓我們多維度客觀地看到影響用戶行為背后的真實動機,“以人為本的設計”就是幫助我們每一位“設計師”去站在用戶的角度上去分析透徹用戶的一言一行、一舉一動,進而設計出能夠滿足用戶基本需求又能夠超出用戶期望預期的有趣好玩的產品出來,最最重要的是,滿足用戶需求的同時,自然而然的完成公司給我們下達的商業指標,最小程度的減少商業化與用戶體驗之間的沖突。

      就像文章開頭所說,作者是希望將游戲中能夠給玩家和用戶帶去快樂和趣味的設計點應用到工作和生活的方方面面,讓我們的工作生活可以變得更加得美好。

      所以呢,我們努力學習和實踐,幫助作者傳達美好理念和愿望的同時,也用來提升自己改變自己,做一個對周圍環境有用的人,僅此而已,謝謝。


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